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Los Sims

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Los Sims
Los Sims
Lossimsportada
El simulador social del creador de SimCity
Desarrollador(es) Maxis
Distribuidor(es) Electronic Arts
Diseñador(es) Will Wright
Plataforma(s) Windows, Mac OS X
Lanzamiento Windows
NA 4 de Febrero, 2000
EU 28 de Febrero, 2000
Macintosh
NA 25 de Julio, 2000
Modo de Juego Un jugador
Género Simulación social
Clasificación ESRB: Teen
PEGI: 7+
Formato 1 CD
Criatura(s) Fantasma
Barrio(s) Barrio 1
Sucesor Los Sims 2
Trucos
Para la saga completa, véase Los Sims (saga)
Los Sims (referido también como Los Sims 1, Sims 1, LS1 o TS1) es un simulador de vida que surgió como spin-off de la saga SimCity, que actualmente ha eclipsado a ésta en cuanto a popularidad. El juego permite controlar barrios y personas isométricas, los Sims. Fue lanzado originalmente para PC, aunque con el tiempo se desarrollaron versiones para Mac, y diferentes consolas de videojuegos. El desarrollo del juego se detuvo con la salida de su secuela, Los Sims 2. Después sólo se lanzaron algunos paquetes recopilatorios hasta la salida de Los Sims 3. Durante el desarrollo del mismo, los creadores se referían a él como "El juego de váter" (puesto que era el primer juego que lo utilizaba), "La casa de muñecas" (De hecho, las casas de muñecas de la serie Los Sims se llaman Will Lloyd Wright) o "Project X" pero luego se llamo "Los Sims" por "Simulación".

Desde su lanzamiento, el juego base ha vendido más de 15 millones de copias. Por su parte, la franquicia completa ha vendido 100 millones de unidades, convirtiéndose así el juego y la franquicia de PC más vendidos de la historia.

Básicamente, el juego consiste en dirigir a los Sims para que realicen acciones que permitan satisfacer sus necesidades básicas y vivir lo mejor posible. Los Sims tienen cierto grado de libertad, pero no suficiente como para ser considerados completamente independientes (el libre albedrío puede ser desactivado). Los lotes residenciales donde viven las familias de Sims pueden ser modificadas en términos de arquitectura, mediante el "modo construir", y en cuanto al mobiliario que ocupa las habitaciones mediante el "modo comprar".

IntroducciónEditar sección

"Los Sims" plantea un modo de juego totalmente nuevo. En lugar de cumplir objetivos, el jugador tendrá que tomar sus propias decisiones y participar plenamente en un entorno interactivo. Por este motivo el juego ha tenido mucho éxito entre los consumidores casuales de videojuegos. Estrictamente hablando el juego no cuenta con ningún objetivo, es de composición abierta. Sin embargo, plantea un montón de objetivos secundarios claros, como el éxito profesional, la relación entre los Sims, el matrimonio y la formación de una familia, la satisfacción de las necesidades básicas de los sims (dormir, comer y muchas otras que imitan las necesidades de los seres humanos) y en resumen obtener la felicidad. Al no existir objetivos fijos el jugador puede jugar indefinidamente. Por este motivo se lo ha descrito como "más un juguete que un juego". La arquitectura y el sistema de inteligencia artificial fueron elogiados por muchos jugadores en su época.

El juego utiliza una combinación de técnicas de animación 2D y 3D. Los sims son renderizados como objetos poligonales en tres dimensiones, pero la casa y todos sus objetos, son pre-renderizados, y se muestran en dos dimensiones.

OrigenEditar sección

Mientras Will Wright estaba inmerso en la creación de un juego que simule la vida, su casa sufrió un incendio que quemó todas sus pertenencias. Tras recuperar apenas un boceto y preguntar a su hija si estaba bien, Will Wright se vio obligado a encontrar un nuevo hogar y reconstruir su vida. En ese momento se dio cuenta de los pasos que había hecho al comenzar una nueva vida y de lo verdaderamente importante de ella, algo que enfocó en Los Sims. En 1993, propuso la idea a la empresa Maxis, pero ésta lo negó, pensando que los equipos en ese momento no podían manejar este tipo de juego. Sin embargo en 1995, volvió a hacer la propuesta y ésta vez fue aceptada. En ese momento EA llamó al juego Project X. En 1997, el nombre cambió a Los Sims, y comenzó el desarrollo del juego. Los primeros anuncios publicitarios de Los Sims se lanzaron junto con el juego SimCity 3000.

Sims Editar sección

Cada familia, independientemente de la cantidad de Sims que la componen, se inicia con una cantidad limitada de dinero en efectivo (§ 20000) que serán necesarios para comprar una casa o lote, construir o remodelar, y comprar mobiliario. Todos los elementos arquitectónicos y el mobiliario se colocan en el escenario de juego mediante una rejilla formada por cuadrados o "baldosas". Todos los artículos deben ser colocados sobre estos cuadrados, y solo podrán rotarse en ángulos de 90°. Las paredes y cercas deben bordear estos "cuadrados" y pueden colocarse en ángulos diagonales de 45°. Existen más de 150 materiales de construcción de casas y mobiliario para la compra.

Existen ciertas limitaciones en Los Sims, algunas de ellas eliminadas en las expansiones y otras en la secuela. Una de estas limitaciones es que los sims nunca crecen. Los niños serán siempre niños y los adultos siempre adultos, y vivirán eternamente en el juego, es decir, no existe la muerte por vejez. El único crecimiento que presentan los sims es el de bebés a niños. Otra limitación es que no existe ningún concepto de los fines de semana. Adultos y niños van a trabajar y asisten a la escuela, respectivamente, todos los días. En particular, los adultos reciben una advertencia en caso de que no asistan al trabajo durante un día, y son despedidos si dejan de trabajar durante dos días consecutivos. Los niños pueden estudiar en casa para mantener sus calificaciones escolares.

Crear un SimEditar sección

En un principio, el juego ofrece a los jugadores Sims prefabricados para introducirse en el juego. Luego los jugadores tendrán la posibilidad de crear más Sims. La creación de Sims consiste de varios pasos. Primero se inicia una nueva familia (introduciendo su apellido) que puede albergar hasta ocho miembros. Luego podrá procederse a agregar miembros a la familia. Para esto el jugador deberá elegir e introducir:

  • Nombre: todos los Sims cuentan con un nombre de pila que junto con su apellido permite distinguirlos entre sí.
  • Sexo: puede seleccionarse el sexo de un Sim.
  • Biografía (opcional): si se desea puede redactarse una historia personal para cada Sim.
  • Color de piel: pueden crearse Sims de tez ligera, media u oscura.
  • Edad: podrán crearse sims (adultos o niños).

La forma física del Sim es dictada por dos atributos: la cabeza y el cuerpo. Estos elementos vienen prefabricados y el jugador sólo podrá combinarlos para crear Sims diferentes entre sí. No podrá seleccionarse color de cabello ni prendas de vestir. Una vez que los Sims han sido trasladados a una casa no podrá cambiarse su nombre o personalidad.

Inteligencia artificialEditar sección

Los Sims son controlados según las instrucciones dadas por el jugador, para interactuar con objetos, tales como televisores, vestidores, u otro Sim. Los Sims pueden recibir invitados pero no salir de su casa (esta opción se incorpora en una expansión). El jugador no puede controlar a los Sims "visitantes". Es importante que los Sims interactúen entre sí, con el fin de desarrollar una vida social sana y ganar popularidad.

Los Sims tienen un cierto grado de libre albedrío (si está activado en el juego), y a veces cuando el jugador no les ordena hacer algo estos decidirán hacer algo por su cuenta, o simplemente ignorar lo que el jugador les ordena. A diferencia de la simulación de entornos en los juegos como SimCity, SimEarth o SimLife, los Sims no son totalmente autónomos. Aunque son incapaces de tomar ciertas decisiones, como el pago de sus facturas. Por lo tanto, si se los deja "vivir" sin la supervisión del jugador, los Sims eventualmente se endeudan y un cobrador los visita para llevarse algunos de sus bienes.

Además, el juego incluye un avanzado sistema de la arquitectura. El juego fue originalmente diseñado como una arquitectura de simulación por sí sola, con los Sims sólo existen para evaluar las casas, pero durante el desarrollo se decidió que los Sims son más interesantes que los originalmente previstos inicialmente y su papel limitado en el juego se ha desarrollado aún más.

Si bien no hay ningún objetivo en el juego, los fracasos en Los Sims también existen. Uno de ellos es que los Sims pueden morir. Hay distintos tipos de muerte: la inanición (muerte por hambre), ahogamiento, perecer en un incendio, electrocución y por virus (causado por un conejillo de indias, lo que puede suceder cuando la jaula se deja sucia). En este caso, el fantasma del Sim fallecido puede rondar por la casa en donde murió. Además, los Sims abandonar el hogar y nunca más regresar por varias causas: dos Sims adultos con una mala relación pueden atacarse, lo que eventualmente hará que uno de ellos se vaya tras resultar perdedor; los niños Sims pueden ser enviados a la escuela militar, si su grado escolar permanece al mínimo durante varios días consecutivos. Aunque estos se consideran fracasos, muchos jugadores maltratan a sus Sims para ver que sucede. Esto se puede hacer sin consecuencia alguna si en el juego no se guarda la partida tras el fracaso.

Necesidades y habilidadesEditar sección

El jugador debe satisfacer las necesidades de sus Sims para que este sea feliz, las cuales son: hambre, comodidad, vejiga, energía, diversión, higiene, social y habitación. El hambre es la necesidad más importante ya que si no se satisface los Sims enferman y mueren. La diversión también es esencial. Si los Sims no se divierten pueden deprimirse y, aunque no son capaces de cometer un suicidio, pueden desagradarles otros sims, insultarlos, abofetearlos e incluso atacarlos.

El jugador también puede decidir que habilidades hacer que su Sim desarrolle, tales son Cocina, Mecánica, Carisma, Físico, Lógica y Creatividad. Estas son imprescindibles para poder ascender en los trabajos que decidan optar los Sims, así como para que hagan cada vez mejor las cosas diarias de la vida, como cocinar o reparar algo estropeado.

Comunidad y personalizaciónEditar sección

"Los Sims" fue uno de los primeros juegos que animó a los jugadores a crear su propio contenido, añadiendo carpetas de descargas en los archivos del juego. Fanáticos de todo el mundo empezaron a dar rienda suelta a su creatividad y en la Web aparecieron páginas dedicadas sólo a ello. La gente tenía la oportunidad de crear sus propios cabellos, ropa y objetos para después mostrarlo a toda la comunidad. Todo ésto, además de las ideas y peticiones que se le ocurría a la Comunidad fue una gran baza para Maxis y EA a la hora de crear la segunda entrega y siguientes expansiones.

Para crear The Sims Online y que éste fuera un videojuego que gustase a todos los jugadores de la serie, el equipo de Maxis hizo una clasificación de los jugadores, que se dividían en 4:

  • "People-Suck" ("La gente apesta"): Aquellos jugadores a los que les gusta torturar a sus Sims.
  • "RealityTV-Watchers" ("Espectadores de Reality Shows): Los que juegan a Los Sims como si de un Gran Hermano se tratase.
  • Trophy-Seekers ("Cazadores de tesoros"): Aquellos que intentan conseguir el máximo de dinero posible.
  • "Dollhouse Players" ("Jugador estilo Casa de Muñecas"): Los que les divierte mucho más construir la casa que jugar con los Sims en ella. 

Expansiones Editar sección

Después de su desarrollo Los Sims se hicieron con siete expansiones con el pasar de tres años. Cada una de las cuales se trataba de una temática distinta según su título de publicación.

Recopilaciones Editar sección

Desde su lanzamiento Los Sims y sus expansiones han sido recopilados en cuatro reediciones:

CuriosidadesEditar sección

  • En la intro se puede apreciar una casa de tres piso, cuando en el juego solamente se pueden construir dos. También se pueden ver objetos que claramente no aparecieron en el juego u objetos que no se parecen a lo que están en el juego, y otras animaciones, tal vez como el Sim que esta bailando ballet.

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